معماری
خانه » آموزش های حرفه ای » آموزش طراحی کاراکتر – جلسه سوم – مقدمه ای بر طراحی از دست

آموزش طراحی کاراکتر – جلسه سوم – مقدمه ای بر طراحی از دست

آفرینش انسان (۱۵۱۱ میلادی)  اثر میکل آنژ (۱۴۷۵ – ۱۵۶۴ میلادی) نقاش، پیکرتراش، معمار و شاعر ایتالیایی، رنسانس

 

مقدمه ای بر طراحی از دست

 

در جلسه قبل یاد گرفتید طراحی کاراکترتان را با خطوط کمرنگ و کلی شروع کنید؛ امروز مقدمه ای در مورد شروع یادگیری طراحی با طراحی از دست می نویسم.

 

روش معمول برای آموزش طراحی شخصیت شروع آموزش با طراحی از بدن یا ساخت چهره ساده با استفاده از چند خط است، یک دایره به عنوان سر دو نقطه به عنوان چشمها و خطوط ساده به عنوان دهان ابرو و بینی؛ اگر از علاقه مندان طراحی شخصیت باشید حتما بارها این روش آموزش را ملاحظه و مطالعه کرده اید. شخصا علاقه ای به تکرار کردن روشهای آموزشی معمول ندارم و دوست دارم با پیگیری این آموزش از جانب شما مطلب تازه و متفاوتی را به دانسته هایتان اضافه کنم. بنابراین تصمیم گرفتم این درس را با روش طراحی از دست شروع کنم.

 

اهمیت طراحی از دست

طراحی واقع گرایانه: طراحی از دست معمولا سنگ محک توانایی طراحان است، تا جایی که برای شناخت قدرت طراحی طراحان بدن (فیگور)، اغلب ظرافت ها و صحت طراحی از دست ها مورد توجه قرار می گیرد و اگر حین انجام طراحی ای فرصت برای طراحی از دست نباشد یا دست حین  طراحی از فیگور قوی طراحی نشود، طراح ضعیف و تمام طراحی از دست رفته تلقی می شود.

شخصا بارها شاهد بوده ام که طراحان از کشیدن مدل زنده با حالت های پیچیده دست گریزان بوده اند.

طراحی از دست اثر داوینچی، دانشمند و هنرمند ایتالیایی ۱۴-۱۵ میلادی دوره رنسانس

نقاشی از رامبرانت نقاش هلندی قرن ۱۶ میلادی سبک باروک

در ادامه تصویر و آثاری از اگون شیله (نقاش اتریشی ۱۸۹۰-۱۹۱۸ میلادی) می آورم، به سادگی متوجه اهمیت دست برای بیان احساس در آثار او می شویم:

اثری پر احساس و بیاد ماندنی از لوسین فروید نقاش معاصر انگلیسی (۱۹۲۲ آلمان-۲۰۱۱)

نمونه هایی از آثار هنرمندان معاصر:

بررسی کنید دست در هر کدام از آثار فوق چه احساسی را میرساند با این روش با کاربرد دست در بیان شرایط و احساسات بیشتر آشنا خواهید شد. فراموش نکنید در یادگیری هنرهای تجسمی اگر امروز از برابر تصویری ساده بگذرید روزی مجبور به دقیق نگاه کردن آن خواهید شد، پس با « دقت کردن » راه یادگیریتان را کوتاه کنید.

 

ارائه نمونه آثار تصویرسازی و طراحی شخصیت  را به جلسه بعد موکول میکنم.

 

در انیمیشن: (چند پاراگراف زیر مربوط به انیماتورهای عزیز است در صورتی که تا بحال بصورت تجربی انیمیشن کار نکرده اید با دوبار خواندن متن  به مفهوم پی می برید.

تعرف نمای اورشولدر: نمایی از روی شانه؛ معمولا در برگیرنده دو شخص است، یکی از اشخاص پشت به دوربین و  دیگری رو به دوربین است. از این نما برای ایجاد ارتباط  در گفتگوها استفاده می شود. )

نمای اورشولدری را تصور کنید که طی آن میزی در میان دو کاراکتر در صحنه  وجود دارد، کاراکتر «الف» (کاراکتری که اورشولدر را ساخته است) پشت میز ایستاده و با دست مشغول انجام کاری است. کاراکتر «ب» سینی شربت در دست وارد نما می شود، به کاراکتر «الف» نزدیک می شود و به عنوان پذیرایی یا رفع خستگی به او شربت تعارف می کند و حین انجام این کار مشغول صحبت کردن می شود. با عوض شدن اورشولدر در نمای بعدی کاراکتر «الف» آبمیوه را بر می دارد و او هم شروع به صحبت می کند.

تصور شما از روش طراحی و بازی دستها در تمام زمان این دو پلان حین صحبت کاراکترها و ردوبدل شدن شربت و حمل سینی چیست؟

قاعدتا دست ها باید دارای حرکات واقعی، زنده (به فراخور فضا، کاراکتر و سبک کلی کار) و طبیعی آنطور که ضعف حالت ها و حرکت ها باعث جلب توجه در طی دو پلان نشود و حتی زبان حرکت و چرخش دستها به تکلم کاراکترها و روانی جریان داستان و باور پذیری آن کمک کند.

بارها دیده ام که اطرافیان انیماتورم در حین انیمه کردن کاراکترها در طی پلان از ساخت حرکات و حالات قابل قبول برای دست کاراکترها ناتوان بوده اند.

یکبار دیگر دو پلان قبل را تصور کنید، این بار با کمی تغییر البته نه در داستان و دکوپاژ بلکه در روش انیمه کردن دست کاراکترها در طی پلان ها.

در پلان اول کاراکتر «الف» مشغول نگاه کردن میزی است که پشت آن ایستاده است! و دستها را زیر میز مخفی کرده طوری که از قاب خارج باشد. کاراکتر «ب» وارد قاب می شود با یک دست سینی را گرفته است طوری که بیشتر دست زیر سینی شربت مخفی است و دست دیگر را در پشت بدن پنهان کرده است!

شروع به صحبت با کاراکتر «الف» می کند و با همان دست سینی را به طرف او تعارف می کند. در پلان بعد کاراکتر  شربت را از داخل سینی برمی دارد و او هم با یک دست مخفی شده پشت میز و با دستی که لیوان در دست دارد، شروع به صحبت می کند. در این پلان متوجه قدری تفاوت هستیم، قاب پلان آنقدر تنگ شده که وقتی کاراکتر «الف» لیوان را برمی دارد، دست کاراکتر در قاب دیده نشود و ما تنها شاهد قسمت بالای لیوان در قاب هستیم و طی صحبت کاراکتر لیوان قدری تکان می خورد تا صحیت کردن کاراکترطبیعی تر به نظر آید!

آیا به نظر شما روش ساخت  مشقت بار و ناامید کننده این دو پلان جز به دلیل ناتوانی به اصطلاح انیماتور در طراحی دست کاراکتر و ساخت حرکات قابل قبول برای آن است؟

به نظر شما انیماتوری که دارای ضعف در طراحی و به عنوان مثال ضعف در طراحی از دست است تا کجا می تواند ضعف خود را با تاکید به ترفند ها و روشهای صد چندان پیچیده تر پنهان کند؟

به عنوان مثال آیا همیشه می توان کارگردان را برای بستن قاب و پنهان کردن ضعفها قانع کرد؟!
آیا دو پلان فوق می توانند پلانهای موفقی باشند؟

 

طی جلسه آینده در مورد روش طراحی از دست، عضلات و استخوانبندی دست توضیح خواهم داد؛ همچنین طی آموزش، طراحی شخصیتی با عنوان «پشمینه پوش» الهام گرفته از شعری از حافظ را خدمتتان ارائه خواهم کرد.

پشمینه پوش تندخو از عشق نشنیده‌است بو         از مستیش رمزی بگو تا ترک هشیاری کند

درباره ی رسول مهدی جبار

ایده پرداز، طراح گرافیک و تصویرگر (مدیر وب سایت فیکانو)

همچنین ببینید

تصویرسازی کودکانه برای کتاب

تصویر سازی های بسیار زیبا و ساده برای کتاب های داستانی کودکانه. همواره ایده های …

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

قالب وردپرس